4/21(追記)
カラモスout 天空竜ウラノスin (一切顔面殴らず盤面固めてくる相手のメタカードとして)
ヘラクレスout アルテミスの矢in (ヘラクレスは1ターン目のカウンター要因なので1枚は欲しいですが、そもそもカウンターアクションが強いこのゲームで、素直に展開してくる相手が少なくなってきたため1枚抜きました。 アルテミスの矢は1マナなので使い勝手最高です)
どーも、SAPヤマモトです。
非常に強いデッキがデッキあがったのでご紹介です。
Hearthstone初期でいうハンドロックのようなデッキです。
デカいクリーチャーと、速攻持ちがいい感じのハーモニーを奏でます。
今のところ100戦して勝率9割程度。
バーンデッキなどテクニカルなデッキと当たっていないので、大体勝ててます。
ライザーは7マナから始まるので、マリガンでは7マナ「ヘラクレス」は必ずキープ。
また、「アクレピーオスの軌跡」で蘇らせる対象が9マナ「アクタイオーン」のみなので、「アクタイオーン」も必ずキープです。
この2枚があるケースでは相手を見て、何を残すか決めます。
「ボレアースの突風」や「スフィンクスのなぞかけ」、「剛弓の狩人オリオン」は活躍するケースが多いように思います。
勝負のポイントとなるのが、相手の5マナ
ゼータなど♠を入れているデッキで正面に5マナを置かれたら「竜策士パリス」である可能性が高いので「ボレアースの突風」を使う必要があります。
「ソーサラー」も5マナです。
一方、
死霊デッキ系の正面5マナは、「ヒュプノス(死亡したら正面のクリーチャーを即死)」である可能性が高いので、「ボレアースの突風」を使ってはいけません。
また、ブタにしてくる5マナ「仮面の魔女キルケー」(♡/悪魔)は完全なるカウンターです。「ボレアースの突風」は使えません。
このあたりがテンポ負けするカウンターアクションになります。
5マナが勝負の分かれ目ですが、半分はケアできるということです。
※ちなみに、進化からのSAP(竜策士やソーサラー)は、「ボレアースの突風」では防げなくなるので、「ヘラクレス」「アクタイオーン」は相手の小さなクリーチャーの正面に置くべきではありません。 ここがこのデッキで一番求められる判断ポイントになります。
疾風の獣戦士アタランテー
ギア2を発動することは稀ですが、このゲームにおけるAttack4というのは非常に強いです。
単体、あるいは進化で出してのフィニッシャーとしても活躍します。
半神の英雄ヘラクレス
最初に出すカード。ライザーはマナ7からスタートです。
剛弓の狩人オリオン
Attack4、速攻、ナイフアタックで3ダメージ、マナ+1と非常に優秀です。
フィニッシャーとしても活躍します。
鋼の獅子ネメア
オリオンには若干劣りますが、速攻持ちなのでちゃんと働きます。
Health6、場持ちが良さそう⁈という特性はそれほど生きませんが。
獣将アクタイオーン
このデッキのキーカードです。一度出して死んでおくと、「アスクレーピオスの奇跡」で速攻持ちとして蘇ります。しかも挑発持ち。OP!
神機カラモス
入れても入れなくてもいいですが、上手く使えれば、非常に高いバーストを叩き出すことが出来ます。扇動で除去されない状況で出さないといけないので、出すタイミングは難しいです。なので1枚差しにしてます。1枚でも若干欲張り感はあります。
スフィンクスのなぞかけ
このカードもキーカードです。このデッキはどんどん殴っていくビートダウン系のデッキなので、殴った後、相手のカウンターをどう捌くかを考えなければなりません。その点、このカードがあれば安心。
ドラゴンが1枚、水棲が1枚・・・のような状況でも、次ターンにギア3からのバーストが来そうなら使うべきケースがあります。
ヘラの狂気
2マナでこの効果は超優秀です。通常、真ん中を空けるなどのケアをされるので、最大効果は発揮できませんが、対戦中に1度くらいは使える局面があるでしょう。2体巻き込んで4マナ倒せれば御の字です。
セイレーンの歌声
「スフィンクスのなぞかけ」が無い場合、これで相手のバーストを軽減させたり、リーサルケアに役立ちます。たまに、使いたくて仕方ないという局面があるので入れています。
毎回の対戦で重宝するわけではないですが、これによって勝ちを拾うことも結構あるように思います。
ボレアースの突風
SAP対策として重要です。使い方は上記で説明済みです。あるいは、1ターン目から1マナを展開してくるアグロに対して、刺さることもあります。
アスクレーピオスの奇跡
「アクタイオーン」をよみがえらせるためにのみ使います。
しかも、速攻持ちです。 OP!
ちなみに、「アクタイオーン」が1体死んだ状況で、「アクレーピオスの軌跡」を2回使っても、1体しか蘇りません。つまり、このカードを使うことで死んだクリーチャーが墓場から戻ってくるという仕様のようです。
「奇跡が起きないケース」
ブタにされたら、アクタイオーンが死んだことにはなりません。 つまり消滅・・・というわけで、ブタが戻ってきます。進化も当然、「消滅」なので、何も起きません。倒される必要があるわけです。
混沌の炎弾
フィニッシャーとして入れています。
盤面がどうしようもない状況があれば、使ってもいいかもしれませんが、これでTempoは取れないと考えた方が良いです。
このデッキには速攻持ち=フィニッシャーが多いため、「混沌の炎弾さえあれば!」というケースはほとんどないとは思いますが、挑発を越えられる・・・という特性はあるため、フィニッシュパターン増強くらいの意味合いで入れてます。
やはりまだ勝率9割くらいで、小さな1~2ミスがあってもギリで勝つことが多いです。
不思議なのでなぜ強いのかの考察をしてみます。
まず、このゲームはカウンターアクションが強いです。
①相手先攻で1ターン目に展開してきた場合。
カウンターとして「ヘラクレス」を出すことが可能です。相手がサモンにリソースを使った上で、打点7を出せるかどうかがポイントですが、出せないことが多いと思います。 仮に7点出されて処理されたとしても、「ヘラの狂気」でゼロリセットに持って行けます。
②相手1ターン目に何もしない場合
こちらも1ターン待って「アスクレーピオス」からのスタートが出来るので、相手に処理を押し付けられます。
この、1ターン目速攻にも2~3ターン目のゆっくりスタートにも対応が出来るのが強み。
また、ライザーはシールドが無いので、もろにダメージ食らいますが、中途半端なダメージであれば、こちらのマナに代わるので、ビートダウン系には強いというのが言えると思います。デカいバーストを食らわないように、芽を摘むムーブが必要ですがこれが挑発と多めのマジックでできるので、強いようです。
100戦くらいやって、最初負けてたのが、ほぼ負けなくなりました。
最初、ライザーはマナ回復が3と少ないから、弱キャラだと思っていたのですが、自傷1のナイフアタックを使いさえすれば、マナ回復4と、他のキャラと遜色なくなるわけですね。
弱点消せるやんと。
ただ、通常のデッキだと、毎回ナイフアタックを使うのは難しいんです。
使うためには、場持ちの良いでかい置物か、速攻持ちが必要なんですね。それがこのデッキなんです。 このデッキならライザーの弱点を消し、強みを引き出せます。
盾が無いという部分も強みに代わりますよ。殴られた分リソースとして活用できるわけです
から。
おぉ、なんか強そうだと思えてくるじゃないですか。
100戦くらいやって見えてきたことですが、このデッキは5マナ未満で出来ることがほぼ無いので、中盤でマナを使い切らないというのが重要だと気付けました。
例えば、相手のマナを溢れさせることが出来る局面で、こちらのマナを使い切って、「混沌の炎弾」を打ってしまう、なんていうのはかなり大きなテンポロスに繋がるので、こういうプレイはNGですね。
あるいは、相手の盤面に4/4の「ドラゴンソード」が一体いて、それを「アタランテー」で倒してしまえる。こちらは、5マナだから、1マナ残る。 次のターンは3回復して4マナだ・・・というようなケース。 盤面に「アタランテー」は残りますが、次のターン4マナなので何もできず、大きくテンポを失います。これもNG。
「ドラゴンソード」1体に殴られるくらいだと負けにならないどころか、4マナ分獲得できることになるので、如何に、少しずつ顔面を殴らせてリソース獲得するかということを考えた方が良いようです。ここらへんがライザーの面白いところだと感じるようになりました。 完全に盤面シャットダウンは得しないというのは深いですよね。
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